盡管越來越多人沉迷于游戲,可游戲業(yè)界日子卻并不好過,每月都有員工被解雇,工作室倒閉的消息頻頻傳出。然而,一家名為Saber Interactive的工作室卻表現(xiàn)出色,近期備受關(guān)注的戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2正是出自該廠之手。
蒂姆·威利茨,這家公司的首席創(chuàng)新官,在接受媒體訪問時,談?wù)摿怂麄兠鎸π袠I(yè)困境所采取的策略。他說:“的確,游戲行業(yè)面臨著不少困難,主要是在口罩情況緩和后四處涌動的變化,這些都對開發(fā)團隊和工作室產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。作為Saber的領(lǐng)導(dǎo)者,我們明白這些變化,因此努力調(diào)整經(jīng)營策略,確保團隊和項目能穩(wěn)步前行。
我們的工作室分布世界各地,任務(wù)是為各開發(fā)團隊提供合適的預(yù)算和團隊規(guī)模,同時保證游戲的核心體驗不受影響。我們不會過分吹噓自己的游戲,每個項目都會經(jīng)過嚴(yán)格的制作里程碑和創(chuàng)意審查。這樣做可以保持靈活性,提高效率。
另外,我們還會在不同的工作室同時開展多個項目,充分利用資源和預(yù)算。最重要的是,我們在游戲開發(fā)初期就重視尋找游戲的趣味所在。只有了解玩家為何喜歡某款游戲,我們才能設(shè)計出圍繞這個核心體驗的游戲內(nèi)容和功能。這種方法既保證了游戲質(zhì)量,又能達成目標(biāo)與實踐之間的平衡?!?/p>
威利茨說的沒錯,市場上大部分游戲總是拼命添加深度的進度系統(tǒng)、戰(zhàn)利品、在線服務(wù)元素、復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)等游戲內(nèi)容來吸引用戶,雖然目的是好的,但有時候反而弄巧成拙。
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